- 1. Sejarah dan DefinisiIstilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
MATERI
ETIMOLOGI MULTIMEDIA
Sedangkan medium
adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik
(lukisan, sculpture) adalah kendaraan para artis untuk menyampaikan
idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal komunikasi
dan informasi
Multimedia dapat
diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk
menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio,
grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
- Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
- Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)
- Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
- Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
- Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
2. Manfaat etimologi Multimedia
Multimedia memiliki
manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah ini :
- Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
- Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif.
3. dustri Kreatif.
Industri kreatif
menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari seni,
untuk hiburan, untuk seni komersial,
4. Komersial
Presentasi yang
menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam periklanan. Bisnis
dan komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim kreatif perusahaan
untuk menawarkan menjual ide maupun dalam pelatihan dalam bentuk
presentasi multimedia
5. Hiburan dan seni
rupa
Selain itu,
multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri hiburan,
khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi.
Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan dan program
perangkat lunak yang telah tersedia baik terdistribusi dalam CD-ROM
atau online. Beberapa video games mengajak pengguna untuk
berpartisipasi aktif, bukan hanya duduk sebagai penerima pasif
informasi.
6. Pendidikan
Dalam pendidikan,
multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis computer
dan buku referensi seperti ensiklopedia dan almanacs yang
memungkinkan pengguna melalui serangkaian modul presentasi, teks
tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait dalam berbagai format
informasi. Informal Edutainment adalah istilah yang digunakan untuk
menjelaskan menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan
multimedia.
7. Teknik
Perangkat lunak
dapat menggunakan multimedia dalam menciptakan Simulasi Komputer
untuk sebagai hiburan dan pelatihan seperti pelatihan militer atau
industri. Multimedia sebagai desain antarmuka yang sering dilakukan
sebagai sebuah kolaborasi antara kreatifitas dan perangkat lunak
8. Perindustrian
Di sektor industri,
multimedia digunakan sebagai cara untuk menyajikan informasi untuk
membantu pemegang saham, rekan kerja dan atasan. Multimedia ini juga
bermanfaat untuk memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan
penjualan produk di seluruh dunia hampir tak terbatas melalui web
berbasis teknologi.
9. Matematika dan
penelitian ilmiah
Dalam matematika dan
penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan
simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa melihat pada model molekular
tertentu dari substansi dan memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat
baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal
of Multimedia.
10. Kesehatan
Dalam Pengobatan,
dokter dapat dilatih dengan melihat virtual operasi atau mereka dapat
mensimulasikan bagaimana tubuh manusia yang terkena penyakit menular
oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk
mencegahnya.
11.Gambar Dokumen
Pengambil foto copy
/ dokumen dan mengkonversi ke dalam format digital
Menurut riset
Computer Technology Research (CTR):
- Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
- Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
- Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
- Orang mampu mengingat 70% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan. (De Porter)
3.Tools dan penggunaannya
Multimedia mampu:
- Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
- Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
- Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
- Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
- Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
- Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.